本文将介绍如何快速实现一个简单的实时音视频通话。
相关概念解释:
更多相关概念请参考 术语说明。
在实现基本的实时音视频功能之前,请确保:
SDK 同时也支持 Token 鉴权,若您需要升级鉴权方式,可参考 如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权。
用户通过 ZEGO Express SDK 进行视频通话的基本流程为:
用户 A、B 加入房间,用户 B 预览并将音视频流推送到 ZEGO 云服务(推流),用户 A 收到用户 B 推送音视频流的通知之后,在通知中播放用户 B 的音视频流(拉流)。
整个推拉流过程的 API 调用时序如下图:
1. 创建界面(可选)
在开始之前,推荐开发者添加以下界面元素,方便实现基本的实时音视频功能。
2. 引入头文件
在项目中引入 ZegoExpressEngine 头文件。
#include "ZegoExpressSDK.h"
using namespace ZEGO::EXPRESS;
3. 创建引擎
调用 createEngine 接口,将申请到到 AppID 和 AppSign 传入参数 “appID”和 “appSign”。
根据 App 实际的音视频业务选择一个合适的场景,请参考 场景化音视频配置 文档,把选择好的场景枚举传入参数 "scenario"。
如果需要注册回调,可将实现了 IZegoEventHandler 的对象传入参数 “eventHandler”。如果不需要注册回调,可将 “nullptr” 传入参数 “eventHandler”,创建引擎后仍需要注册回调时可通过调用 setEventHandler 接口设置回调。
SDK 同时也支持 Token 鉴权,若您对项目安全性有更高要求,建议您升级鉴权方式,可参考 如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权。
ZegoEngineProfile profile;
// AppID 和 AppSign 由 ZEGO 分配给各 App;其中,为了安全考虑,建议将 AppSign 存储在 App 的业务后台,需要使用时从后台获取
profile.appID = appID;
profile.appSign = appSign;
// 指定使用直播场景 (请根据实际情况填写适合你业务的场景)
profile.scenario = ZegoScenario::ZEGO_SCENARIO_BROADCAST;
// 创建引擎实例
auto engine = ZegoExpressSDK::createEngine(profile, nullptr);
1. 登录
传入用户 ID 参数 “userID” 和 “userName” 创建 ZegoUser 用户对象后,调用 loginRoom,传入房间 ID 参数 “roomID” 和用户参数 “user”,登录房间。如果房间不存在,调用该接口时会创建并登录此房间。
// 创建用户对象
ZegoUser user("user1", "user1");
// 只有传入 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 的 ZegoRoomConfig,才能收到 onRoomUserUpdate 回调。
ZegoRoomConfig roomConfig;
// 如果您使用 appsign 的方式鉴权,token 参数不需填写;如果需要使用更加安全的 鉴权方式: token 鉴权,请参考[如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权](https://doc-zh.zego.im/faq/token_upgrade?product=ExpressVideo&platform=all)
// roomConfig.token = "xxxx";
roomConfig.isUserStatusNotify = true;
// 登录房间
engine->loginRoom(roomID, user, roomConfig, [=](){
// (可选回调) 登录房间结果,如果仅关注登录结果,关注此回调即可
});
2. 监听登录房间后的事件回调
根据实际需要,在登录房间后监听想要关注的事件通知,比如房间状态更新、用户状态更新、流状态更新等。
onRoomStateChanged:房间状态更新回调。登录房间后,当房间连接状态发生变更(如出现房间断开,登录认证失败等情况),SDK 会通过该回调通知。
onRoomUserUpdate:用户状态更新回调。登录房间后,当房间内有用户新增或删除时,SDK 会通过该回调通知。
只有调用 loginRoom 接口登录房间时传入 ZegoRoomConfig 配置,且 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 时,用户才能收到 onRoomUserUpdate 回调。
// 房间状态更新回调
void onRoomStateChanged(const std::string &roomID, ZegoRoomStateChangedReason reason, int errorCode, const std::string &extendedData) {
if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINING)
{
// 登录中
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINED)
{
// 登录成功
// 请注意,请勿在 SDK 回调线程中调用任何 SDK 接口,需要手动切换为其他线程,否则会产生死锁
// 只有当房间状态是登录成功或重连成功时,推流(startPublishingStream)、拉流(startPlayingStream)才能正常收发音视频
//将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGIN_FAILED)
{
// 登录失败
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTING)
{
// 重连中
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTED)
{
// 重连成功
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECT_FAILED)
{
// 重连失败
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_KICK_OUT)
{
// 被踢出房间
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT)
{
// 登出成功
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT_FAILED)
{
// 登出失败
}
}
// 用户状态更新回调
void onRoomUserUpdate(const std::string& roomID, ZegoUpdateType updateType, const std::vector<ZegoUser>& userList) override {
// 根据需要实现事件回调
}
// 流状态更新回调
void onRoomStreamUpdate(const std::string& roomID, ZegoUpdateType updateType, const std::vector<ZegoStream>& streamList, const std::string& extendedData) override {
// 根据需要实现事件回调
}
1. 开始推流
调用 startPublishingStream,传入流 ID 参数 “streamID”,向远端用户发送本端的音视频流。
// 开始推流
engine->startPublishingStream("streamID");
2. 监听推流后的事件回调
根据实际应用需要,在推流后监听想要关注的事件通知,比如推流状态更新等。
onPublisherStateUpdate:推流状态更新回调。调用推流接口成功后,当推流状态发生变更(如出现网络中断导致推流异常等情况),SDK 在重试推流的同时,会通过该回调通知。
// 推流状态更新回调
virtual void onPublisherStateUpdate(const std::string& streamID, ZegoPublisherState state, int errorCode, const std::string& extendedData) {
// 根据需要实现事件回调
}
1. 开始拉流
调用 startPlayingStream 接口,根据传入的流 ID 参数 “streamID”,拉取远端推送的音视频流。
// 开始拉流
engine->startPlayingStream("streamID", nullptr);
2. 监听拉流后的事件回调
根据实际应用需要,在拉流后监听想要关注的事件通知,比如拉流状态更新等。
onPlayerStateUpdate:拉流状态更新回调。调用拉流接口成功后,当拉流状态发生变更(如出现网络中断导致推流异常等情况),SDK 在重试拉流的同时,会通过该回调通知。
// 拉流状态变更回调
virtual void onPlayerStateUpdate(const std::string& streamID, ZegoPlayerState state, int errorCode, const std::string& extendedData) {
// 根据需要实现事件回调
}
在真机中运行项目,运行成功后,可以看到本端视频画面。
为方便体验,ZEGO 提供了一个 Web 端调试示例 ,在该页面下,输入相同的 AppID、RoomID,输入不同的 UserID、以及对应的 Token,即可加入同一房间与真机设备互通。当成功开始音视频通话时,可以听到远端的音频,看到远端的视频画面。
1. 停止推流
调用 stopPublishingStream 停止向远端用户发送本端的音视频流。
// 停止推流
engine->stopPublishingStream();
2. 停止拉流
调用 stopPlayingStream 停止拉取远端推送的音视频流。
如果开发者通过 onRoomStreamUpdate 回调收到了音视频流 “减少” 的通知,请及时调用 stopPlayingStream 接口停止拉流,避免拉到空流、产生额外的成本;或者,开发者可以根据自己的业务需求,选择合适的时机,主动调用 stopPlayingStream 接口停止拉流。
// 停止拉流
engine->stopPlayingStream("streamID");
调用 logoutRoom 接口退出房间。
// 退出房间
engine->logoutRoom("roomID");
调用 destroyEngine 接口销毁引擎,用于释放 SDK 使用的资源。
如果需要监听回调,来确保设备硬件资源释放完成,可在销毁引擎时传入 “callback”。该回调只用于发送通知,开发者不可以在回调内释放与引擎相关的资源。
如果不需要监听回调,可传入 “nullptr”。
// 销毁引擎实例
ZegoExpressSDK::destroyEngine(engine, nullptr);
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