以下情况时,建议使用自定义音频采集功能:
当客户有自己渲染的需求,例如对拉取到的原始 PCM 数据做特殊应用或者处理后再渲染,建议使用 SDK 的自定义音频渲染功能。
音频的采集和渲染分为 3 种情况:
在 Linux 平台上开发时,必须要有音频采集和渲染设备(声卡),才能使用 SDK 内部采集、内部渲染功能;否则只能使用自定义采集、自定义渲染。开发者请根据自己的业务场景,选择合适的音频采集和渲染方式。
下图为 API 接口调用时序图:
请参考 快速开始 - 实现流程 的 “创建引擎”。
enableCustomAudioIO 需要在 startPublishingStream、startPlayingStream、startPreview、createMediaPlayer、createAudioEffectPlayer 和 createRealTimeSequentialDataManager 之前调用才有效。
可调用 ZegoCustomAudioConfig 设置 sourceType = ZEGO_AUDIO_SOURCE_TYPE_CUSTOM
,再调用 enableCustomAudioIO 接口开启自定义音频 IO 功能。
调用示例:
// 设置音频源为自定义采集渲染
ZegoCustomAudioConfig audioConfig;
audioConfig.sourceType = ZEGO_AUDIO_SOURCE_TYPE_CUSTOM;
engine->enableCustomAudioIO(true, &audioConfig);
请参考 快速开始 - 实现流程 的 “登录房间”、“推流” 和 “拉流”。
将采集到的音频数据通过 sendCustomAudioCaptureAACData 或 sendCustomAudioCapturePCMData 传递给引擎。
使用 fetchCustomAudioRenderPCMData 从引擎中获取音频数据,拿到音频数据后再通渲染设备播放。
调用自定义音频采集渲染相关接口的时机?
调用自定义音频采集渲染相关接口的频率?
最优的方式是按照物理音频设备的时钟驱动,在物理采集设备采集到数据的时候调用 sendCustomAudioCaptureAACData 和 sendCustomAudioCapturePCMData;在物理渲染设备需要数据时调用 fetchCustomAudioRenderPCMData。如果开发者的实际场景中没有具体的物理设备来驱动,建议每 10 ~ 20 ms毫秒调用一次上述接口。
调用 fetchCustomAudioRenderPCMData,如果SDK内部数据不足 dataLength
时, SDK 如何处理?
在保证 param
填写正常的情况下,当 SDK 内部的数据不足 dataLength
时,不足的剩余长度按照静音数据补齐。
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