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实现视频通话

2025-01-21

功能简介

本文将介绍如何快速实现一个简单的实时音视频通话。

相关概念解释:

  • ZEGO Express SDK:由 ZEGO 提供的实时音视频 SDK,能够为开发者提供便捷接入、高清流畅、多平台互通、低延迟、高并发的音视频服务。
  • 流:指一组按指定编码格式封装,不断发送中的音视频数据。一个用户可以同时推多条流(例如一条推摄像头数据,一条推屏幕共享数据)也可以同时拉多条流。每条流都由一个流 ID(streamID)标识。
  • 推流:把封包好的音视频数据流推送到 ZEGO 实时音视频云的过程。
  • 拉流:从 ZEGO 实时音视频云将已有音视频数据流拉取播放的过程。
  • 房间:是 ZEGO 提供的音视频空间服务,用于组织用户群,同一房间内的用户可以互相收发实时音视频及消息。
    1. 用户需要先登录某个房间,才能进行推流、拉流操作。
    2. 用户只能收到自己所在房间内的相关消息(用户进出、音视频流变化等)。
    3. 每个房间由一个 ApplD 内唯一的 roomlD 标识。所有使用同一个 roomID 登录房间的用户即属于同房间。

更多相关概念请参考 术语说明

前提条件

在实现基本的实时音视频功能之前,请确保:

实现流程

用户通过 ZEGO Express SDK 进行视频通话的基本流程为:

用户 A、B 加入房间,用户 B 预览并将音视频流推送到 ZEGO 云服务(推流),用户 A 收到用户 B 推送音视频流的通知之后,在通知中播放用户 B 的音视频流(拉流)。

创建引擎

1. 创建界面

根据场景需要,为您的项目创建视频通话的用户界面。我们推荐您在项目中添加如下元素:

  • 本地预览窗口:类型为 System.Windows.Forms.PictureBox

  • 远端视频窗口:类型为 System.Windows.Forms.PictureBox

  • 结束按钮:类型为 System.Windows.Forms.Button

2. 引入头文件

在项目中引入 ZegoExpressEngine 命名空间。

// 引入 ZegoExpressEngine 命名空间
using ZEGO;

3. 创建引擎并设置回调

调用 CreateEngine 接口,将申请到的 AppID 和 AppSign 传入参数 “appID” 和 “appSign”,创建引擎单例对象。

根据 App 实际的音视频业务选择一个合适的场景,把选择好的场景枚举传入参数 "scenario"。

开发者可以根据需要选择使用匿名函数来实现回调函数,并赋值给引擎实例对应的回调委托注册回调。

注意

为避免错过事件通知,建议在创建引擎后立即监听回调


ZegoEngineProfile engine_profile = new ZegoEngineProfile();
// AppID 和 AppSign 由 ZEGO 分配给各 App;其中,为了安全考虑,建议将 AppSign 存储在 App 的业务后台,需要使用时从后台获取
engine_profile.appID = appID;
engine_profile.appSign = appSign;
// 指定使用直播场景 (请根据实际情况填写适合你业务的场景)
engine_profile.scenario = ZegoScenario.Broadcast;
// 获取当前线程同步上下文,SDK使用该上下文将回调同步到当前 UI 线程,注意如果需要同步到 UI 线程,则需要在 UI 线程中调用 SynchronizationContext.Current
var context = SynchronizationContext.Current;

// 创建引擎实例
var engine = ZegoExpressEngine.CreateEngine(engine_profile, context);

// 设置 SDK 回调委托
engine.OnRoomStateUpdate = (roomID, state, errorCode, extendedData) => {

};

我在房间内的连接状态变化通知

OnRoomStateUpdate: 本地调用 LoginRoom 加入房间时,您可通过设置 OnRoomStateUpdate 回调委托实时监控自己在本房间内的连接状态。

房间连接状态会互相切换,开发者需要结合 state 和 errorCode 判断各种情况并处理相应的逻辑。

public void OnRoomStateUpdate(string roomID, ZegoRoomState state, int errorCode, string extendedData)
{

}

ZegoRoomState 状态含义如下:

状态枚举值含义
Disconnected0未连接状态,在登录房间前/退出房间后进入该状态。如果登录房间的过程中出现稳态异常,比如 AppID 和 AppSign 不正确,或者有相同用户名在其他地方登录导致本端被 KickOut,都会进入该状态。
Connecting1正在请求连接状态,登录房间动作执行成功后会进入该状态。通常情况下,可通过该状态进行 UI 界面的展示。如果是因为网络质量不佳产生的中断,SDK 内部会进行重试,也会进入正在请求连接状态。
Connected2连接成功状态,成功登录房间后进入该状态。此时,用户可以正常收到房间内的用户和流信息增删变化的回调通知。

房间内其他用户进出房间的通知

OnRoomUserUpdate: 同一房间内的其他用户进出房间时,您可通过此回调收到通知。

注意
  • 只有在登录房间 LoginRoom 时传的配置 ZegoRoomConfig 中的 isUserStatusNotify 参数为 true 时,用户才能收到房间内其他用户的回调。
  • 回调中的参数 ZegoUpdateType 为 Add 时,表示有用户进入了房间;ZegoUpdateType 为 Delete 时,表示有用户退出了房间。
public void OnRoomUserUpdate(string roomID, ZegoUpdateType updateType, List<ZegoUser> userList, uint userCount)
{
    // 您可以在回调中根据用户的进出/退出情况,处理对应的业务逻辑
    if(updateType == ZegoUpdateType.Add)
    {

    }
    else if(updateType == ZegoUpdateType.Delete)
    {

    }
}

房间内音视频流变化的通知

OnRoomStreamUpdate:在同一房间内的其他用户将音视频流推送到 ZEGO 音视频云时,我们会在此回调中收到音视频流新增的通知。通常情况下,如果某个用户想要播放其他用户推送的视频,可以在收到流状态更新(新增)的回调中,调用 StartPlayingStream 接口拉取远端推送的音视频流。

public void OnRoomStreamUpdate(string roomID, ZegoUpdateType updateType, List<ZegoStream> streamList, string extendedData)
{
    if (updateType == ZegoUpdateType.Add)
    {
        // 房间内流新增
    }
    else if(updateType == ZegoUpdateType.Delete)
    {
        // 房间内流删除
    }
}

用户推送音视频流的状态通知

OnPublisherStateUpdate:根据实际应用需要,用户推送音视频流之后,当推送视频流的状态发生变更时(如出现网络中断导致推流异常等情况),您会收到该回调,同时 SDK 会自动进行重试。

OnPublisherQualityUpdate:推流质量回调。调用推流接口成功后,定时回调音视频流质量数据(如分辨率、帧率、码率等)。

public void OnPublisherStateUpdate(string streamID, ZegoPublisherState state, int errorCode, string extendedData)
{
    if (errorCode != 0)
    {
        // 推流状态出错
        return;
    }

    if (state == ZegoPublisherState.PublishRequesting)
    {
        // 正在请求推流
    }
    elseif (state == ZegoPublisherState.NoPublish)
    {
        // 没有推流
    }
    else if (state == ZegoPublisherState.Publishing)
    {
        // 正在推流
    }
}

用户拉取音视频流的状态通知

OnPlayerStateUpdate:根据实际应用需要,用户拉取音视频流之后,当拉取视频流的状态发生变更时(如出现网络中断导致拉流异常等情况),您会收到该回调,同时 SDK 会自动进行重试。

OnPlayerQualityUpdate:拉取音视频流时的质量回调。调用拉流接口成功后,您会定时收到拉取音视频流时的质量数据通知(如分辨率、帧率、码率等)。

public void OnPlayerStateUpdate(string streamID, ZegoPlayerState state, int errorCode, string extendedData)
{
    if(errorCode != 0)
    {
        //拉流状态出错
        return;
    }

    if(state == ZegoPlayerState.Playing)
    {
        // 正在拉流中
    }
    else if(state == ZegoPlayerState.PlayRequesting)
    {
        // 正在请求拉流中
    }
    else if(state == ZegoPlayerState.NoPlay)
    {
        // 未进行拉流
    }

登录房间

传入用户 ID 参数 “userID” 创建 ZegoUser 用户对象后,调用 LoginRoom 接口,传入房间 ID 参数 “roomID” 和用户参数 “user”,登录房间。如果房间不存在,调用该接口时会创建并登录此房间。

“roomID” 和 “user” 的参数由您本地生成,但是需要满足以下条件:

  • 同一个 AppID 内,需保证 “roomID” 全局唯一。
  • 同一个 AppID 内,需保证 “userID” 全局唯一,建议开发者将其设置成一个有意义的值,可将 “userID” 与自己业务账号系统进行关联。
注意

ZegoUser 不能为默认值,否则会导致登录房间失败。

// 创建用户对象
ZegoUser user = new ZegoUser("user1");
// 只有传入 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 的 ZegoRoomConfig,才能收到 onRoomUserUpdate 回调。
ZegoRoomConfig config = new ZegoRoomConfig();
config.isUserStatusNotify = true;
// 登录房间
engine.LoginRoom(room_id, user, config);
注意

为避免错过任何通知,您需要在登录房间前先监听回调。

调用登录房间接口之后,您可通过设置 OnRoomStateUpdate 回调委托实时监控自己在本房间内的连接状态。

public void OnRoomStateUpdate(string roomID, ZegoRoomState state, int errorCode, string extendedData)
{
    if(errorCode != 0)
    {
        // 房间状态出错
    }

    if (state == ZegoRoomState.Connecting)
    {
        // 房间连接中
    }
    else if (state == ZegoRoomState.Connected)
    {

    }
    else if (state == ZegoRoomState.Disconnected)
    {
        // 房间连接断开
    }
}

预览自己的画面,并推送到 ZEGO 音视频云

1. (可选)预览自己的画面

如果希望看到本端的画面,可调用 StartPreview 接口设置预览视图,并启动本地预览。

说明

无论是否调用 StartPreview 预览,都可以将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云。

// 设置本地预览视图并启动预览,视图模式采用 SDK 默认的模式,等比缩放填充整个 View
ZegoCanvas canvas = new ZegoCanvas();
canvas.view = pictureBox.Handle;
engine.StartPreview(canvas);

2. 将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云

在用户调用 LoginRoom 接口后,可以直接调用 StartPublishingStream 接口,传入 “streamID”,将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云。您可通过设置 onPublisherStateUpdate 回调委托知晓推流是否成功。

“streamID” 由您本地生成,但是需要保证: 同一个 AppID 下,“streamID” 全局唯一。如果同一个 AppID 下,不同用户各推了一条 “streamID” 相同的流,会导致后推流的用户推流失败。

此处示例在调用 LoginRoom 接口后立即进行推流。在实现具体业务时,您可选择其他时机进行推流,只要保证先调用 LoginRoom 即可。

// 用户调用 LoginRoom 之后再调用此接口进行推流
// 在同一个 AppID 下,开发者需要保证“streamID” 全局唯一,如果不同用户各推了一条 “streamID” 相同的流,后推流的用户会推流失败。
engine.StartPublishingStream("stream1");

拉取其他用户的音视频

进行视频通话时,我们需要拉取到其他用户的音视频。

OnRoomStreamUpdate:在同一房间内的其他用户将音视频流推送到 ZEGO 音视频云时,我们会在此回调中收到音视频流新增的通知,基于此可获取其他用户的 “streamID”。

此时,我们可以在该回调中,调用 StartPlayingStream,传入其他用户的 “streamID” ,拉取播放推送到 ZEGO 服务器的音视频画面。

注意

如果用户在音视频通话的过程中,遇到相关错误,可查询 错误码

// 房间内其他用户推流/停止推流时,我们会在这里收到相应流增减的通知
public void OnRoomStreamUpdate(string roomID, ZegoUpdateType updateType, List<ZegoStream> streamList, string extendedData)
{
    //当 updateType 为 ZegoUpdateType.Add 时,代表有音视频流新增,此时我们可以调用 StartPlayingStream 接口拉取播放该音视频流
    if(updateType == ZegoUpdateType.Add && streamList.Count > 0)
    {
        // 开始拉流,设置远端拉流渲染视图,视图模式采用 SDK 默认的模式,等比缩放填充整个             View
        var current_play_stream = streamList.ElementAt(streamList.Count - 1);

        // 如下 pictureBox_Remote.Handle 为 UI 窗口句柄
        ZegoCanvas canvas = new ZegoCanvas();
        canvas.view = pictureBox_Remote.Handle;
        engine.StartPlayingStream(current_play_stream.streamID, canvas);
    }
}

在线测试推拉流功能

在真机中运行项目,运行成功后,可以看到本端视频画面。

为方便体验,ZEGO 提供了一个 Web 端调试示例,在该页面下,输入相同的 AppID、RoomID,输入不同的 UserID、以及对应的 Token,即可加入同一房间与真机设备互通。当成功开始音视频通话时,可以听到远端的音频,看到远端的视频画面。

停止音视频通话

停止推送和拉取音视频流

1. 停止推流,停止预览

调用 StopPublishingStream 接口停止向远端用户发送本端的音视频流。

// 停止推流
engine.StopPublishingStream();

如果启用了本地预览,调用 StopPreview 接口停止预览。

// 停止本地预览
engine.StopPreview();

2. 停止拉流

调用 StopPlayingStream 接口停止拉取远端推送的音视频流。

注意

如果开发者通过 OnRoomStreamUpdate 回调收到了音视频流 “减少” 的通知,请及时调用 StopPlayingStream 接口停止拉流,避免拉到空流、产生额外的成本;或者,开发者可以根据自己的业务需求,选择合适的时机,主动调用 StopPlayingStream 接口停止拉流。

// 停止拉流
engine.StopPlayingStream("stream1");

退出房间

调用 LogoutRoom 接口退出房间。

// 退出房间
engine.LogoutRoom();

销毁引擎

如果用户彻底不使用音视频功能时,可调用 DestroyEngine 接口销毁引擎,释放麦克风、摄像头、内存、CPU 等资源。

  • 如果需要监听回调,来确保设备硬件资源释放完成,可在销毁引擎时传入 “callback”。该回调只用于发送通知,开发者不可以在回调内释放与引擎相关的资源。

  • 如果不需要监听回调,可传入 “nullptr”。

ZegoExpressEngine.DestroyEngine();

视频通话 API 调用时序

常见问题

调用 LogoutRoom 登出房间时能否直接杀掉进程?

调用 LogoutRoom 后直接杀掉进程,有一定概率会导致 LogoutRoom 信令没发出去,那么 ZEGO 服务端只能等心跳超时后才认为这个用户退出了房间,为了确保 LogoutRoom 信令发送出去,建议再调用 DestroyEngine 并收到回调后再杀进程。

相关文档

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