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自定义音频采集与渲染

2024-02-27

功能简介

自定义音频采集

以下场景中,建议使用自定义音频采集功能:

  • 开发者需要从现有音频流、音频文件、或者定制的采集系统中获得采集后输入,交给 SDK 传输。
  • 开发者有自己对 PCM 输入源做特殊的音效处理的需求,在音效处理后输入,交给 SDK 传输。

自定义音频渲染

当开发者有自己渲染的需求,例如对拉取到的原始 PCM 数据做特殊应用或者处理后再渲染,建议使用 SDK 的自定义音频渲染功能。

注意

音频的采集和渲染分为 3 种情况:

  • 内部采集、内部渲染
  • 自定义采集、自定义渲染
  • 自定义采集、内部渲染

开发者请根据自己的业务场景,选择合适的音频采集和渲染方式。

前提条件

在实现自定义音频采集与渲染之前,请确保:

使用步骤

下图为 API 接口调用时序图:

1 初始化 SDK

请参考 快速开始 - 实现流程 的 “创建引擎”。

2 开启自定义音频采集渲染

可调用 ZegoCustomAudioConfig 设置 sourceType = ZegoAudioSourceType.Custom,再调用 EnableCustomAudioIO 接口开启自定义音频 IO 功能。

// 设置音频源为自定义采集和渲染
ZegoCustomAudioConfig config = new ZegoCustomAudioConfig();
config.sourceType = ZegoAudioSourceType.Custom;
engine.EnableCustomAudioIO(true, config);

3 登录房间后推/拉流

请参考 快速开始 - 实现流程 的 “登录房间”、“推流”和“拉流”。

4 采集音频数据

打开音频采集设备,将采集到的音频数据通过 SendCustomAudioCaptureAACDataSendCustomAudioCapturePCMData 传递给引擎。

说明

在使用 SendCustomAudioCaptureAACDataSendCustomAudioCapturePCMData 接口采集音频时,最终给到的 ByteBuffer 类型必须是 directBuffer(默认不是该类型),即需要通过 allocateDirect 方法初始化,否则无法正常使用。

5 渲染音频数据

使用 FetchCustomAudioRenderPCMData 从引擎中获取音频数据,拿到音频数据后再通渲染设备播放。

常见问题

  1. 调用自定义音频采集渲染相关接口的时机?

  2. 调用自定义音频采集渲染相关接口的频率?

    最优的方式是按照物理音频设备的时钟驱动,在物理采集设备采集到数据的时候调用 SendCustomAudioCaptureAACDataSendCustomAudioCapturePCMData;在物理渲染设备需要数据时调用 FetchCustomAudioRenderPCMData

    如果开发者的实际场景中没有具体的物理设备来驱动,建议每 10 ms ~ 20 ms 调用一次上述接口。

  3. 调用 FetchCustomAudioRenderPCMData,如果 SDK 内部数据不足 “dataLength” 时, SDK 如何处理?

    在保证 “param” 填写正常的情况下,当 SDK 内部的数据不足 “dataLength” 时,不足的剩余长度按照静音数据补齐。

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