本文将介绍如何快速实现一个简单的实时音视频通话。
相关概念解释:
更多相关概念请参考 术语说明。
在实现基本的实时音视频功能之前,请确保:
SDK 同时也支持 Token 鉴权,若您对项目安全性有更高要求,建议您升级鉴权方式,详情请参考 如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权。
用户通过 ZEGO Express SDK 进行视频通话的基本流程为:
用户 A、B 加入房间,用户 B 预览并将音视频流推送到 ZEGO 云服务(推流),用户 A 收到用户 B 推送音视频流的通知之后,在通知中播放用户 B 的音视频流(拉流)。
1. 创建界面
根据场景需要,为您的项目创建视频通话的用户界面。我们推荐您在项目中添加如下元素:
2. 引入头文件
在项目中引入 ZegoExpressEngine 头文件。
// 引入 ZegoExpressEngine.h 头文件
#include "ZegoExpressSDK.h"
3. 创建引擎
调用 createEngine 接口,将申请到的 AppID 和 AppSign 传入参数 “appID” 和 “appSign”。
根据 App 实际的音视频业务选择一个合适的场景,请参考 场景化音视频配置 文档,把选择好的场景枚举传入参数 "scenario"。
注册回调,可将实现了 ZegoEventHandler 的对象(例如 “self”)传入参数 “eventHandler”。
SDK 同时也支持 Token 鉴权,若您对项目安全性有更高要求,建议您升级鉴权方式,可参考 如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权。
ZegoEngineProfile profile;
// AppID 和 AppSign 由 ZEGO 分配给各 App;其中,为了安全考虑,建议将 AppSign 存储在 App 的业务后台,需要使用时从后台获取
profile.appID = appID;
profile.appSign = appSign;
// 指定使用直播场景 (请根据实际情况填写适合你业务的场景)
profile.scenario = ZegoScenario::ZEGO_SCENARIO_BROADCAST;
// 创建引擎实例
auto engine = ZegoExpressSDK::createEngine(profile, nullptr);
传入用户 ID 参数 “userID” 创建 ZegoUser 用户对象后,调用 loginRoom 接口,传入房间 ID 参数 “roomID” 和用户参数 “user”,登录房间。如果房间不存在,调用该接口时会创建并登录此房间。
roomID 和 user 的参数由您本地生成,但是需要满足以下条件:
ZegoUser 不能为默认值,否则会导致登录房间失败。
// 创建用户对象
ZegoUser user("user1", "user1");
// 只有传入 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 的 ZegoRoomConfig,才能收到 onRoomUserUpdate 回调。
ZegoRoomConfig roomConfig;
//如果您使用 appsign 的方式鉴权,token 参数不需填写;如果需要使用更加安全的 鉴权方式: token 鉴权,请参考[如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权](https://doc-zh.zego.im/faq/token_upgrade?product=ExpressVideo&platform=all)
// roomConfig.token = "xxxx";
roomConfig.isUserStatusNotify = true;
// 登录房间
engine->loginRoom(roomID, user, roomConfig, [=](){
// (可选回调) 登录房间结果,如果仅关注登录结果,关注此回调即可
});
调用登录房间接口之后,您可通过监听 onRoomStateChanged 回调实时监控自己在本房间内的连接状态。
仅当房间状态是登录成功或重连成功时,推流(startPublishingStream)、拉流(startPlayingStream)才能正常收发音视频。
void onRoomStateChanged(const std::string &roomID, ZegoRoomStateChangedReason reason, int errorCode, const std::string &extendedData) {
if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINING)
{
// 登录中
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINED)
{
// 登录成功
//只有当房间状态是登录成功或重连成功时,推流(startPublishingStream)、拉流(startPlayingStream)才能正常收发音视频
//将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGIN_FAILED)
{
// 登录失败
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTING)
{
// 重连中
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTED)
{
// 重连成功
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECT_FAILED)
{
// 重连失败
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_KICK_OUT)
{
// 被踢出房间
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT)
{
// 登出成功
}
else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT_FAILED)
{
// 登出失败
}
}
1. (可选)预览自己的画面
无论是否调用 startPreview 预览,都可以将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云。
设置预览视图并启动本地预览。
如果希望看到本端的画面,可调用 startPreview 接口设置预览视图,并启动本地预览。
// 设置本地预览视图并启动预览,视图模式采用 SDK 默认的模式,等比缩放填充整个 View
ZegoCanvas canvas((void*)view);
engine->startPreview(&canvas);
2. 将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云
在用户调用 loginRoom 接口后,可以直接调用 startPublishingStream 接口,传入 streamID,将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云。您可通过监听 onPublisherStateUpdate 回调知晓推流是否成功。
streamID 由您本地生成,但是需要保证: 同一个 AppID 下,“streamID” 全局唯一。如果同一个 AppID 下,不同用户各推了一条 “streamID” 相同的流,会导致后推流的用户推流失败。
此处示例在调用 loginRoom 接口后立即进行推流。在实现具体业务时,您可选择其他时机进行推流,只要保证先调用 loginRoom 即可。
// 用户调用 loginRoom 之后再调用此接口进行推流
// 在同一个 AppID 下,开发者需要保证“streamID” 全局唯一,如果不同用户各推了一条 “streamID” 相同的流,后推流的用户会推流失败。
engine->startPublishingStream("stream1");
如果您需要了解 ZEGO Express SDK 的摄像头/视频/麦克风/音频/扬声器相关接口,请参考 常见问题 - 如何实现开关摄像头/视频画面/麦克风/音频/扬声器?。
进行视频通话时,我们需要拉取到其他用户的音视频。
onRoomStreamUpdate:在同一房间内的其他用户将音视频流推送到 ZEGO 音视频云时,我们会在此回调中收到音视频流新增的通知。
我们可以在该回调中,调用 startPlayingStream,传入 “streamID” 拉取播放该用户的音视频。
如果用户在音视频通话的过程中,遇到相关错误,可查询 错误码。
// 房间内其他用户推流/停止推流时,我们会在这里收到相应流增减的通知
void VideoTalk::onRoomStreamUpdate(const std::string &roomID, ZegoUpdateType updateType, const std::vector<ZegoStream> &streamList, const std::string &extendData) {
//当 updateType 为 ZEGO_UPDATE_TYPE_ADD 时,代表有音视频流新增,此时我们可以调用 startPlayingStream 接口拉取播放该音视频流
if (updateType == ZEGO_UPDATE_TYPE_ADD) {
// 开始拉流,设置远端拉流渲染视图,视图模式采用 SDK 默认的模式,等比缩放填充整个 View
// 如下 playView 为 UI 窗口句柄
std::string streamID = streamList[0].streamID;
ZegoCanvas canvas((void*)playView);
engine->startPlayingStream(streamID , &canvas);
}
}
onRoomStateChanged: 本地调用 loginRoom 加入房间时,您可通过监听 onRoomStateChanged 回调实时监控自己在本房间内的连接状态。
您可以在回调中根据不同状态处理业务逻辑。
virtual void onRoomStateChanged(const std::string& roomID, ZegoRoomStateChangedReason reason, int errorCode, const std::string& extendedData) {
}
ZegoRoomStateChangedReason 状态含义如下:
状态 | 枚举值 | 含义 |
---|---|---|
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINING |
0 |
正在登录房间。当调用 [loginRoom] 登录房间或 [switchRoom] 切换到目标房间时,进入该状态,表示正在请求连接服务器。通常通过该状态进行应用界面的展示。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINED |
1 |
登录房间成功。当登录房间或切换房间成功后,进入该状态,表示登录房间已经成功,用户可以正常收到房间内的其他用户和所有流信息增删的回调通知。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGIN_FAILED |
2 |
登录房间失败。当登录房间或切换房间失败后,进入该状态,表示登录房间或切换房间已经失败,例如 AppID 或 Token 不正确等。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTING |
3 |
房间连接临时中断。如果因为网络质量不佳产生的中断,SDK 会进行内部重试。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTED |
4 |
房间重新连接成功。如果因为网络质量不佳产生的中断,SDK 会进行内部重试,重连成功后进入该状态。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECT_FAILED |
5 |
房间重新连接失败。如果因为网络质量不佳产生的中断,SDK 会进行内部重试,重连失败后进入该状态。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_KICK_OUT |
6 |
被服务器踢出房间。例如有相同用户名在其他地方登录房间导致本端被踢出房间,会进入该状态。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT |
7 |
登出房间成功。没有登录房间前默认为该状态,当调用 [logoutRoom] 登出房间成功或 [switchRoom] 内部登出当前房间成功后,进入该状态。 |
ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT_FAILED |
8 |
登出房间失败。当调用 [logoutRoom] 登出房间失败或 [switchRoom] 内部登出当前房间失败后,进入该状态。 |
onRoomUserUpdate: 同一房间内的其他用户进出房间时,您可通过此回调收到通知。
只有在登录房间 loginRoom 时传的配置 ZegoRoomConfig 中的 isUserStatusNotify 参数为 true 时,用户才能收到房间内其他用户的回调。
回调中的参数 ZegoUpdateType 为 ZEGO_UPDATE_TYPE_ADD 时,表示有用户进入了房间;ZegoUpdateType 为 ZEGO_UPDATE_TYPE_DELETE 时,表示有用户退出了房间。
void VideoTalk::onRoomUserUpdate(const std::string &roomID, ZegoUpdateType updateType, const std::vector<ZegoUser> &userList) {
// 您可以在回调中根据用户的进出/退出情况,处理对应的业务逻辑
if (updateType == ZEGO_UPDATE_TYPE_ADD) {
} else if (updateType == ZEGO_UPDATE_TYPE_DELETE) {
}
}
onPublisherStateUpdate:根据实际应用需要,用户推送音视频流之后,当推送视频流的状态发生变更时(如出现网络中断导致推流异常等情况),您会收到该回调,同时 SDK 会自动进行重试。
void VideoTalk::onPublisherStateUpdate(const std::string &streamID, ZegoPublisherState state, int errorCode, const std::string &extendData) {
if (errorCode != 0) {
// 推流状态出错
} else {
switch (state) {
case ZEGO_PUBLISHER_STATE_PUBLISHING:
// 正在推流
break;
case ZEGO_PUBLISHER_STATE_PUBLISH_REQUESTING:
// 正在请求推流
break;
case ZEGO_PUBLISHER_STATE_NO_PUBLISH:
// 没有推流
break;
}
}
}
onPlayerStateUpdate:根据实际应用需要,用户拉取音视频流之后,当拉取视频流的状态发生变更时(如出现网络中断导致拉流异常等情况),您会收到该回调,同时 SDK 会自动进行重试。
void VideoTalk::onPlayerStateUpdate(const std::string &streamID, ZegoPlayerState state, int errorCode, const std::string &extendData) {
if (errorCode != 0) {
//拉流状态出错
} else {
switch (state) {
case ZEGO_PLAYER_STATE_NO_PLAY:
// 正在拉流中
break;
case ZEGO_PLAYER_STATE_PLAY_REQUESTING:
// 正在请求拉流中
break;
case ZEGO_PLAYER_STATE_NO_PLAY:
// 未进行拉流
break;
}
}
}
1. 停止推流,停止预览
调用 stopPublishingStream 接口停止向远端用户发送本端的音视频流。
// 停止推流
engine->stopPublishingStream();
如果启用了本地预览,调用 stopPreview 接口停止预览。
// 停止本地预览
engine->stopPreview();
2. 停止拉流
调用 stopPlayingStream 接口停止拉取远端推送的音视频流。
如果开发者通过 onRoomStreamUpdate 回调收到了音视频流 “减少” 的通知,请及时调用 stopPlayingStream 接口停止拉流,避免拉到空流、产生额外的成本;或者,开发者可以根据自己的业务需求,选择合适的时机,主动调用 stopPlayingStream 接口停止拉流。
// 停止拉流
engine->stopPlayingStream("stream1");
调用 logoutRoom 接口退出房间。
// 退出房间
engine->logoutRoom("room1");
如果用户彻底不使用音视频功能时,可调用 destroyEngine 接口销毁引擎,释放麦克风、摄像头、内存、CPU 等资源。
如果需要监听回调,来确保设备硬件资源释放完成,可在销毁引擎时传入 “callback”。该回调只用于发送通知,开发者不可以在回调内释放与引擎相关的资源。
如果不需要监听回调,可传入 “nullptr”。
ZegoExpressSDK::destroyEngine(engine, nullptr);
engine = nullptr;
在真机中运行项目,运行成功后,可以看到本端视频画面。
为方便体验,ZEGO 提供了一个 Web 端调试示例 ,在该页面下,输入相同的 AppID、RoomID,输入不同的 UserID、以及对应的 Token,即可加入同一房间与真机设备互通。当成功开始音视频通话时,可以听到远端的音频,看到远端的视频画面。
调用 logoutRoom 后直接杀掉进程,有一定概率会导致 logoutRoom 信令没发出去,那么 ZEGO 服务端只能等心跳超时后才认为这个用户退出了房间,为了确保 logoutRoom 信令发送出去,建议再调用 destroyEngine 并收到回调后再杀进程。
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