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实现音频通话

更新时间:2025-01-21 16:05

1 前提条件

在实现基本的实时语音功能之前,请确保:

  • 已在项目中集成 ZEGO Express SDK,实现基本的实时音视频功能,详情请参考 快速开始 - 集成。
  • 已在 ZEGO 控制台 创建项目,并申请有效的 AppID 和 AppSign,详情请参考 控制台 - 项目管理 中的“项目信息”。

SDK 同时也支持 Token 鉴权,若您对项目安全性有更高要求,建议您升级鉴权方式,详情请参考 如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权。

2 使用步骤

本节介绍如何使用 ZEGO Express SDK 实现基本的实时语音功能,API 调用时序如下图:

时序图

2.1 创建引擎

1. 创建界面(可选)

添加界面元素

在开始之前,推荐开发者添加以下界面元素,方便实现基本的实时语音功能。

  • 音频窗口
  • 结束按钮
界面图

2. 引入头文件

在项目中引入 ZegoExpressEngine 头文件。

#include "ZegoExpressSDK.h"
using namespace ZEGO::EXPRESS;

3. 创建引擎

调用 createEngine 接口,将申请到到 AppID 和 AppSign 传入参数 “appID” 和 “appSign”。

根据 App 实际的音视频业务选择一个合适的场景,请参考 场景化音视频配置 文档,把选择好的场景枚举传入参数 "scenario"。

SDK 同时也支持 Token 鉴权,若您需要升级鉴权方式,可参考 如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权。

ZegoEngineProfile profile;
// AppID 和 AppSign 由 ZEGO 分配给各 App;其中,为了安全考虑,建议将 AppSign 存储在 App 的业务后台,需要使用时从后台获取
profile.appID = appID;
profile.appSign = appSign;
profile.scenario =ZegoScenario::ZEGO_SCENARIO_BROADCAST;
// 创建引擎实例
auto engine = ZegoExpressSDK::createEngine(profile, nullptr);

4. 设置回调

您可以通过实现 IZegoEventHandler 接口的类并实现需要的回调方法,以监听并处理所关注的事件回调,然后将实例化对象作为eventHandler参数传递给 createEngine 方法或者传递给 setEventHandler 注册回调。

建议在创建引擎时或创建引擎后就立即注册回调,避免延后注册错过事件通知。

2.2 登录房间

1. 登录

传入用户 ID 参数 “userID” 和 “userName” 创建 ZegoUser 用户对象后,调用 loginRoom,传入房间 ID 参数 “roomID” 和用户参数 “user”,登录房间。如果房间不存在,调用该接口时会创建并登录此房间。

  • 同一个 AppID 内,需保证 “roomID” 全局唯一。
  • 同一个 AppID 内,需保证 “userID” 全局唯一,建议开发者将其设置成一个有意义的值,可将 “userID” 与自己业务账号系统进行关联。
  • “userID” 不能为空,否则会导致登录房间失败。
// 创建用户对象
ZegoUser user("user1", "user1");
// 只有传入 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 的 ZegoRoomConfig,才能收到 onRoomUserUpdate 回调。
ZegoRoomConfig roomConfig;
//如果您使用 appsign 的方式鉴权,token 参数不需填写;如果需要使用更加安全的 鉴权方式: token 鉴权,请参考[如何从 AppSign 鉴权升级为 Token 鉴权](https://doc-zh.zego.im/faq/token_upgrade?product=ExpressVideo&platform=all)
// roomConfig.token = "xxxx";
roomConfig.isUserStatusNotify = true;
// 登录房间
engine->loginRoom(roomID, user, roomConfig, [=](){
    // 登录房间结果,如果仅关注登录结果,关注此回调即可
});

2. 监听登录房间后的事件回调

根据实际需要,在登录房间后监听想要关注的事件通知,比如房间状态更新、用户状态更新、流状态更新等。

  • onRoomStateChanged:房间状态更新回调。登录房间后,当房间连接状态发生变更(如出现房间断开,登录认证失败等情况),SDK 会通过该回调通知。

  • onRoomUserUpdate:用户状态更新回调。登录房间后,当房间内有用户新增或删除时,SDK 会通过该回调通知。

    只有调用 loginRoom 接口登录房间时传入 ZegoRoomConfig 配置,且 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 时,用户才能收到 onRoomUserUpdate 回调。

  • onRoomStreamUpdate:流状态更新回调。登录房间后,当房间内有用户新推送或删除音频流时,SDK 会通过该回调通知。
  • 只有调用 loginRoom 接口登录房间时传入 ZegoRoomConfig 配置,且 “isUserStatusNotify” 参数取值为 “true” 时,用户才能收到 onRoomUserUpdate 回调。
  • 通常情况下,如果某个用户想要播放其他用户推送的视频,可以在收到流状态更新(新增)的回调中,调用 startPlayingStream 接口拉取远端推送的音视频流。
// 房间状态更新回调
void onRoomStateChanged(const std::string &roomID, ZegoRoomStateChangedReason reason, int errorCode, const std::string &extendedData) {
    if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINING)
    {
        // 登录中
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGINED)
    {
        // 登录成功
        //只有当房间状态是登录成功或重连成功时,推流(startPublishingStream)、拉流(startPlayingStream)才能正常收发音视频
        //将自己的音视频流推送到 ZEGO 音视频云
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGIN_FAILED)
    {
        // 登录失败
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTING)
    {
        // 重连中
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECTED)
    {
        // 重连成功
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_RECONNECT_FAILED)
    {
        // 重连失败
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_KICK_OUT)
    {
        // 被踢出房间
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT)
    {
        // 登出成功
    }
    else if(reason == ZEGO_ROOM_STATE_CHANGED_REASON_LOGOUT_FAILED)
    {
        // 登出失败
    }
}

// 用户状态更新回调
void onRoomUserUpdate(const std::string& roomID, ZegoUpdateType updateType, const std::vector<ZegoUser>& userList) override {
    // 根据需要实现事件回调
}

// 流状态更新回调
void onRoomStreamUpdate(const std::string& roomID, ZegoUpdateType updateType, const std::vector<ZegoStream>& streamList, const std::string& extendedData) override {
    // 根据需要实现事件回调    
}

2.3 推流

1. 开始推流

调用 startPublishingStream,传入流 ID 参数“streamID”,向远端用户发送本端的音频流。

同一个 AppID 内,需保证 “streamID” 全局唯一。如果同一个 AppID 内,不同用户各推了一条 “streamID” 相同的流,会导致后推流的用户推流失败。

// 开始推流
engine->startPublishingStream("streamID");

2. 监听推流后的事件回调

根据实际应用需要,在推流后监听想要关注的事件通知,比如推流状态更新等。

onPublisherStateUpdate:推流状态更新回调。调用推流接口成功后,当推流状态发生变更(如出现网络中断导致推流异常等情况),SDK 在重试推流的同时,会通过该回调通知。

// 推流状态更新回调
virtual void onPublisherStateUpdate(const std::string& streamID, ZegoPublisherState state, int errorCode, const std::string& extendedData) {
    // 根据需要实现事件回调

}

如果您需要了解 Express 的麦克风/音频/扬声器相关接口,请参考 常见问题 - 如何实现开关摄像头/视频画面/麦克风/音频/扬声器?。

2.4 拉流

1. 开始拉流

调用 startPlayingStream 接口,根据传入的流 ID 参数 “streamID”,拉取远端推送的音频流。

远端用户推送的 “streamID” 可以从 ZegoEventHandler 中的 onRoomStreamUpdate 回调中获得。

// 开始拉流
engine->startPlayingStream("streamID");

2. 监听拉流后的事件回调

根据实际应用需要,在拉流后监听想要关注的事件通知,比如拉流状态更新等。

onPlayerStateUpdate:拉流状态更新回调。调用拉流接口成功后,当拉流状态发生变更(如出现网络中断导致推流异常等情况),SDK 在重试拉流的同时,会通过该回调通知。

// 拉流状态变更回调
virtual void onPlayerStateUpdate(const std::string& streamID, ZegoPlayerState state, int errorCode, const std::string& extendedData) {
    // 根据需要实现事件回调
}

2.5 体验实时音视频功能

在真机中运行项目,运行成功后,可以看到本端视频画面。

为方便体验,ZEGO 提供了一个 Web 端调试示例 ,在该页面下,输入相同的 AppID、RoomID,输入不同的 UserID、以及对应的 Token,即可加入同一房间与真机设备互通。当成功开始音视频通话时,可以听到远端的音频,看到远端的视频画面。

2.6 停止推拉流

1. 停止推流

调用 stopPublishingStream 停止向远端用户发送本端的音频流。

// 停止推流
engine->stopPublishingStream();

2. 停止拉流

调用 stopPlayingStream 停止拉取远端推送的音频流。

如果开发者通过 onRoomStreamUpdate 回调收到了音视频流 “减少” 的通知,请及时调用 stopPlayingStream 接口停止拉流,避免拉到空流、产生额外的成本;或者,开发者可以根据自己的业务需求,选择合适的时机,主动调用 stopPlayingStream 接口停止拉流。

// 停止拉流
engine->stopPlayingStream("streamID");

2.7 退出房间

调用 logoutRoom 接口退出房间。

// 退出房间
engine->logoutRoom("roomID");

2.8 销毁引擎

调用 destoryEngine 接口销毁引擎,用于释放 SDK 使用的资源。

  • 如果需要监听回调,来确保设备硬件资源释放完成,可在销毁引擎时传入 “callback”。该回调只用于发送通知,开发者不可以在回调内释放与引擎相关的资源。

  • 如果不需要监听回调,可传入 “nullptr”。

// 销毁引擎实例
ZegoExpressSDK::destroyEngine(engine, nullptr);
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