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音效文件播放器

更新时间:2025-06-23 16:09

功能简介

应用场景

音效,主要指为了增强真实感或者烘托场景氛围播放的简短效果音。例如:在直播期间,经常会有一些播放音效的场景,如掌声、礼物音效、提示音等。在游戏中,有时也需要播放子弹声、碰撞打击声等。

ZEGO Express SDK 提供音效文件播放器(ZegoAudioEffectPlayer),统一管理音效,支持音效播放(可以多音效重叠播放)、播放控制(如暂停播放、音量调节、设置播放进度)、预加载音效等功能。

本功能不支持在 WebGL 环境中运行使用。

支持格式

音效文件播放器支持播放 MP3、M4A、AAC、WAV 格式的本地音频文件。

示例源码下载

请参考 下载示例源码 获取源码。

相关源码请查看 “/ZegoExpressExample/Examples/AdvancedAudioProcessing” 目录下的文件。

前提条件

在实现音效文件播放器功能之前,请确保:

  • 已在 ZEGO 控制台 创建项目,并申请有效的 AppID 和 AppSign,详情请参考 控制台 - 项目信息。
  • 已在项目中集成 ZEGO Express SDK,并实现了基本的音视频推拉流功能,详情请参考 快速开始 - 集成 和 快速开始 - 实现流程。

使用步骤

1 创建音效播放器

调用 ZegoExpressEngine 的 CreateAudioEffectPlayer 方法创建音效播放器实例。

引擎当前只支持同时创建一个实例,超出后将返回 null。

ZegoAudioEffectPlayer audioEffectPlayer = engine.CreateAudioEffectPlayer();

2 (可选)预加载资源

预加载资源

在频繁播放相同音效场景中,SDK 为了优化重复读文件并解码的性能,提供了预加载音效文件到内存中的功能。

调用 LoadResource 方法加载音效资源,可通过 “callback” 参数来监听加载的结果,显示加载成功后方可播放。

最多支持同时预加载 12 个本地音效文件(不支持网络资源),并且单个音效文件时长不能超过 30s,否则加载会报错。

当加载的音效使用完成后,可以调用 UnloadResource 接口卸载,以释放相关资源,否则 SDK 将在 ZegoAudioEffectPlayer 实例释放时,自动卸载已加载的音效。

预加载为非必须操作,为了提高性能或者需要反复播放某个特定的音效时推荐使用。

// 加载音效资源
audioEffectPlayer.LoadResource(audioEffectID, "path", (int errorCode)=>{

});

// 卸载音效资源
audioEffectPlayer.UnloadResource(audioEffectID);

3 播放控制

3.1 (可选)为音效播放器设置事件回调

音效播放器事件回调设置

可以根据需要监听音效播放器的 OnAudioEffectPlayStateUpdate 方法为播放器设置事件回调,用于监听“音效播放状态改变”等通知。

public void OnAudioEffectPlayStateUpdate(ZegoAudioEffectPlayer audioEffectPlayer, uint audioEffectID, ZegoAudioEffectPlayState state, int errorCode) {

}

3.2 开始播放

调用 Start 方法播放音效,目前仅支持同时播放 12 个,且只能为本地文件,不支持播放网络资源。

  • 如果已通过 LoadResource 方法预先加载了音效,则只需要传入预加载时的 “audioEffectID”,“path”(音效资源的路径)字段传空即可。

    audioEffectID 需要保持全局唯一。

  • 若需要重复播放可以通过 ZegoAudioEffectPlayConfig 中 “playCount” 配置重复次数。如果设置为 “0”,则表示无限重复播放,直到用户手动调用 Stop 停止。

uint audioEffectID = 1;
ZegoAudioEffectPlayConfig playConfig = new ZegoAudioEffectPlayConfig();
config.playCount = 10;
config.isPublishOut = true;
audioEffectPlayer.Start(audioEffectID,"path",playConfig);

3.3 暂停/恢复/停止播放

  • 暂停播放:调用 Pause 方法可以暂停播放 “audioEffectID” 指定的音效,调用 PauseAll 方法则暂停所有正在播放的音效。
  • 恢复播放:音效暂停播放后,调用 Resume 方法可以恢复播放 “audioEffectID” 指定的音效,调用 ResumeAll 方法则恢复所有已暂停音效。
  • 停止播放:调用 Stop 方法可以停止播放 “audioEffectID” 指定的音效,调用 StopAll 方法则停止播放所有音效。
audioEffectPlayer.Pause(audioEffectID);
audioEffectPlayer.Resume(audioEffectID);
audioEffectPlayer.Stop(audioEffectID);
audioEffectPlayer.PauseAll();
audioEffectPlayer.ResumeAll();
audioEffectPlayer.StopAll();

3.4 调节音量

  • 调用 SetVolume 方法可以设置 “audioEffectID” 指定的音效音量,取值范围为 [0, 200],默认值为 “100”。
  • 调用 SetVolumeAll 方法则同时设置所有音效音量,取值范围为 [0, 200],默认值为 “100”。
int volume =70;
audioEffectPlayer.SetVolume(audioEffectID, volume);

// 设置所有音效的音量
audioEffectPlayer.SetVolumeAll(volume);

3.5 播放进度控制

  • 调用 GetTotalDuration 方法获取单个音效的总时长。
  • 调用 GetCurrentProgress 方法获取音效当前播放进度。
  • 调用 SeekTo 方法可以根据需要设置播放进度。
// 获取音效的总时长
ulong totalDuration = audioEffectPlayer.GetTotalDuration(audioEffectID);
// 获取音效当前播放进度
ulong progress = audioEffectPlayer.GetCurrentProgress(audioEffectID);
// 设置播放进度
audioEffectPlayer.SeekTo(audioEffectID, 1, (int errorCode)=>{

});

4 销毁媒体播放器

使用完音效播放器后,需要及时调用 DestroyAudioEffectPlayer 方法销毁,释放该播放器占用的资源。

engine.DestroyAudioEffectPlayer(audioEffectPlayer);

常见问题

  1. 音效播放器与媒体播放器有什么区别?

    播放器类型 区别
    媒体播放器
    主要用于播放视频及较长的音乐,支持播放网络资源。同一时间最多支持创建 4 个播放器实例,一个实例只能播放一个音视频。
    音效播放器
    主要用于播放时间较短的音效,不支持播放网络资源。同一时间只支持创建一个音效播放器实例,音效播放器支持多路音效并发播放,一个实例最多同时播放 12 个音效。
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