产品 / 插件:实时音视频 / 实时语音 / AI视觉 / 即时通讯 / 畅直播 / Avatar 虚拟形象
平台 / 框架:iOS / Android / macOS / Windows / Linux / Flutter / Electron / React Native / uni-app / Unity3D
更新时间:2023-05-30 17:33
SDK 的安装包增量,指一个 App 集成了 SDK 后的安装包大小,减去未集成 SDK 前的安装包大小,且不同平台的计算方式不一。
使用 Android Studio 新建一个 Android App 工程,并直接构建打包一个 Release 模式的 .apk
包,得到此 .apk
的包大小为 P1
。
在此 App 工程中集成 SDK,然后构建打包出一个 .apk
包,得到此 .apk
的包大小为 P2
。
android:extractNativeLibs
或 useLegacyPackaging
配置以压缩 Native 动态库,详情请参考 官方文档。因此 SDK 一个架构的安装包增量为 ΔP = P2 - P1
。
使用 Xcode 新建一个 iOS App 工程,并直接构建打包一个 Release 模式的 .ipa
包,此 .ipa
的包大小为 P1
。
在此 App 工程中集成 SDK,然后构建打包 .ipa
包,此 .ipa
包大小为 P2
。
一般情况下,一次只集成 SDK 的一个架构(例如 arm64 架构)。由于目前 Apple 已经废弃了 armv7 架构,所有发布到 App Store 的 iOS App 都是 arm64 单架构 App。
因此 SDK 一个架构的安装包大小增量 ΔP = P2 - P1
。
使用 Xcode 新建一个 macOS App 工程,并构建打包一个 Release 模式的 .app
包,然后使用 DMG 映像制作工具(例如开源的 create-dmg)制作出 .dmg
包(以 UDZO 即 zip 方式压缩),得到此 .dmg
包大小为 P1
。
在此 App 工程中集成 SDK ,然后构建打包 .app
包,并制作出一个 .dmg
包,得到此 .dmg
的包大小为 P2
。
一般情况下,一次只集成 SDK 的一个架构(例如 x86_64 架构)。若需要构建同时支持 x86_64 和 arm64 架构的 Universal 包,则 SDK 的安装包大小增量是两个架构的数值之和。您可以分别构建 x86_64 和 arm64 架构的单架构 App 包,并让用户根据自己的机型来选择下载,以便减少 App 的包大小。
因此 SDK 一个架构的安装包大小增量 ΔP = P2 - P1
。
新建一个 Windows App 工程,并构建打包一个包含 App 本体,且可执行二进制以及其他资源的产物文件夹,然后使用 Windows Installer 制作工具(例如 Inno Setup)制作出一个包含 App 所有资源的 .exe
安装包(以 zip/6 方式压缩),得到此 .exe
的包大小为 P1
。
在此 App 工程中,集成 SDK,然后构建打包出一个包含 App 本体,且可执行二进制和 SDK 的 .dll
动态库以及其他资源的产物文件夹,然后制作出一个包含 App 所有资源的 .exe
安装包,得到此 .exe
的包大小为 P2
。
因此 SDK 一个架构的安装包大小增量 ΔP = P2 - P1
。
.deb
安装包(以 gzip 方式压缩),得到此 .deb
的包大小为 P1
。.so
动态库以及其他资源的产物文件夹,然后制作出一个包含 App 所有资源的 .deb
安装包,得到此 .deb
的包大小为 P2
。ΔP = P2 - P1
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