低延迟直播
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实现流程

更新时间:2021-04-29 20:16

1 前提条件

在实现基本的实时音视频功能之前,请确保:

低延迟拉流功能不是默认开启的,使用前请先联系 ZEGO 技术支持开通功能权限。

2 使用步骤

本节介绍如何使用 ZEGO Express SDK 实现基本的实时音视频功能,API 调用时序如下图:

时序图

2.1 创建引擎

1. (可选)创建界面

添加界面元素

在创建引擎之前,推荐开发者添加以下界面元素,方便实现基本的实时音视频功能。

  • 本地预览窗口
  • 远端视频窗口
  • 结束按钮
界面图

2. 引入头文件

在项目中引入 ZegoExpressEngine 头文件。

// 引入 ZegoExpressEngine.h 头文件
#import <ZegoExpressEngine/ZegoExpressEngine.h>

3. 创建引擎

调用 createEngine 接口,将申请到的 AppID 和 AppSign 传入参数 “appID” 和 “appSign”,创建引擎单例对象。

如果需要注册回调代理,可将实现了 ZegoEventHandler 的对象(例如 “self”)传入参数 “eventHandler”。如果不需要注册回调代理,可将 “nil” 传入参数 “eventHandler”,创建引擎后仍需要注册回调时可通过调用 setEventHandler 接口设置回调代理。

// 填写 appID 和 appSign
unsigned int appID = ;  // 请通过官网注册获取,格式为:1234567890
NSString *appSign = ;  //请通过官网注册获取,格式为:@"0123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890123"(共64个字符)

// 创建引擎,使用测试环境,通用场景接入,并注册 self 为 eventHandler 回调代理
// 不需要注册回调的话,eventHandler 参数可以传 nil,后续可调用 "-setEventHandler:" 方法设置回调代理
[ZegoExpressEngine createEngineWithAppID:appID appSign:appSign isTestEnv:YES scenario:ZegoScenarioGeneral eventHandler:self];

2.2 登录房间

1. 登录

传入用户 ID 参数 “userID” 创建 ZegoUser 用户对象后,调用 loginRoom 接口,传入房间 ID 参数 “roomID” 和用户参数 “user”,登录房间。

  • 同一个 AppID 内,需保证 “roomID” 全局唯一。
  • 同一个 AppID 内,需保证 “userID” 全局唯一,建议开发者将其设置成一个有意义的值,可将 “userID” 与自己业务账号系统进行关联。
  • ZegoUser 的构造方法 userWithUserID 会将 “userName” 设为与传的参数 “userID” 一样。“userID” 与 “userName” 不能为 “nil”,否则会导致登录房间失败。
// 创建用户对象
ZegoUser *user = [ZegoUser userWithUserID:@"user1"];

// 开始登录房间
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] loginRoom:@"room1" user:user];

2. (可选)监听事件回调

监听登录房间后的事件

根据实际应用需要,在登录房间后监听想要关注的事件通知,比如房间状态更新、用户状态更新、流状态更新等。

  • onRoomStateUpdate:房间状态更新回调,登录房间后,当房间连接状态发生变更(如出现房间断开,登录认证失败等情况),SDK 会通过该回调通知。
  • onRoomUserUpdate:用户状态更新回调,登录房间后,当房间内有用户新增或删除时,SDK 会通过该回调通知。
  • onRoomStreamUpdate:流状态更新回调,登录房间后,当房间内有用户新推送或删除音视频流时,SDK 会通过该回调通知。
// 遵循 ZegoEventHandler 协议处理相关的事件回调
@interface ViewController () <ZegoEventHandler>
// ······
@end

@implementation ViewController

// 常用的房间相关回调

// 房间状态更新回调
- (void)onRoomStateUpdate:(ZegoRoomState)state errorCode:(int)errorCode extendedData:(nullable NSDictionary *)extendedData roomID:(NSString *)roomID {
    // 根据需要实现事件回调
}

// 用户状态更新回调
- (void)onRoomUserUpdate:(ZegoUpdateType)updateType userList:(NSArray<ZegoUser *> *)userList roomID:(NSString *)roomID {
    // 根据需要实现事件回调
}

// 流状态更新回调
- (void)onRoomStreamUpdate:(ZegoUpdateType)updateType streamList:(NSArray< ZegoStream * > *)streamList extendedData:(nullable NSDictionary *)extendedData roomID:(NSString *)roomID {
    // 根据需要实现事件回调
}

@end

2.3 推流

1. 开始推流

调用 startPublishingStream 接口,传入流 ID 参数 “streamID”,向远端用户发送本端的音视频流。

同一个 AppID 内,需保证 “streamID” 全局唯一。如果同一个 AppID 内,不同用户各推了一条 “streamID” 相同的流,会导致后推流的用户推流失败。

// 开始推流
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] startPublishingStream:@"stream1"];

2. (可选)启用本地预览

设置预览视图并启动本地预览

如果希望看到本端的画面,可调用 startPreview 接口设置预览视图,并启动本地预览。

// 设置本地预览视图并启动预览,视图模式采用 SDK 默认的模式,等比缩放填充整个 View
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] startPreview:[ZegoCanvas canvasWithView:self.view]];

3. (可选)监听事件回调

监听推流后的事件

根据实际应用需要,在推流后监听想要关注的事件通知,比如推流状态更新等。

onPublisherStateUpdate:推流状态更新回调,调用推流接口成功后,当推流状态发生变更,如出现网络中断导致推流异常等情况,SDK 在重试推流的同时,会通过该回调通知。

// 遵循 ZegoEventHandler 协议处理相关的事件回调
@interface ViewController () <ZegoEventHandler>
// ······
@end

@implementation ViewController

// 常用的推流相关回调

// 推流状态更新回调
- (void)onPublisherStateUpdate:(ZegoPublisherState)state errorCode:(int)errorCode extendedData:(nullable NSDictionary *)extendedData streamID:(NSString *)streamID {
    // 根据需要实现事件回调
}

@end

2.4 拉流

1. 开始拉流

设置 ZegoPlayerConfig 的 “resourceMode” 参数为 “ZegoStreamResourceModeOnlyL3”,调用 startPlayingStream 接口,根据传入的流 ID 参数 “streamID”,拉取远端推送的低延迟直播流。

远端用户推送的 “streamID” 可以从 ZegoEventHandler 代理中的 onRoomStreamUpdate 回调中获得。

// 拉取低延迟流
ZegoPlayerConfig *playerConfig = [[ZegoPlayerConfig alloc] init];
playerConfig.resourceMode = ZegoStreamResourceModeOnlyL3;
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] startPlayingStream:@"stream1" canvas:[ZegoCanvas canvasWithView:self.view] config:playerConfig];

2. (可选)监听事件回调

监听拉流后的事件

根据实际应用需要,在拉流后监听想要关注的事件通知,比如拉流状态更新等。

onPlayerStateUpdate:拉流状态更新回调,调用拉流接口成功后,当拉流状态发生变更,如出现网络中断导致推流异常等情况,SDK 在重试拉流的同时,会通过该回调通知。

// 遵循 ZegoEventHandler 协议处理相关的事件回调
@interface ViewController () <ZegoEventHandler>
// ······
@end

@implementation ViewController

// 常用的推流相关回调

// 拉流状态更新回调
- (void)onPlayerStateUpdate:(ZegoPlayerState)state errorCode:(int)errorCode extendedData:(NSDictionary *)extendedData streamID:(NSString *)streamID {
    // 根据需要实现事件回调
}

@end

2.5 停止推拉流

1. 停止推流/预览

调用 stopPublishingStream 接口停止向远端用户发送本端的音视频流。

// 停止推流
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] stopPublishingStream];

如果启用了本地预览,调用 stopPreview 接口停止预览。

// 停止本地预览
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] stopPreview];

2. 停止拉流

调用 stopPlayingStream 接口停止拉取远端推送的音视频流。

// 停止拉流
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] stopPlayingStream:@"stream1"];

2.6 退出房间

调用 logoutRoom 接口退出房间。

// 退出房间
[[ZegoExpressEngine sharedEngine] logoutRoom:@"room1"];

2.7 销毁引擎

调用 destroyEngine 接口销毁引擎,用于释放 SDK 使用的资源。

根据实际需要,可在销毁引擎时传入参数 “callback”,监听回调以确保设备硬件资源被释放完成。该回调只用于发送通知,开发者不可以在回调内释放与引擎相关的资源。如果开发者不需要监听回调,可将 “nil” 传入 “callback”。

[ZegoExpressEngine destroyEngine:nil];